Entwickler-Interview mit Limbic Entertainment zu Park Beyond: Warum das Spiel so verrückt wird – und es der TÜV nicht spielen sollte

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Park Beyond Announcement Screenshot
Bildquelle: Bandai Namco
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Mit Park Beyond veröffentlicht das deutsche Entwicklerstudio Limbic Entertainment im Jahr 2022 ein Freizeitpark-Aufbau-Spiel, das mit "Impossifications" frischen Wind ins Genre bringt und "ein cooles Angebot an alle" werden soll. Parkerlebnis.de sprach mit einem der Gründer des Studios, Stephan Winter, und dem Creative Director Johannes Reithmann.

Das neue Freizeitpark-Spiel Park Beyond, das von Limbic Entertainment entwickelt und dem dem Publisher Bandai Namco veröfentlicht wird, konnte schon mit dem Ankündigungs-Trailer beweisen, dass es einige Dinge anders macht als die Mitbewerber am Markt. So setzt der Titel vor allem auf die sogenannten „Impossifications“, die den eigenen Freizeitpark auf ein völlig verrücktes Level hieven und damit komplett neue Möglichkeiten bieten.

Parkerlebnis.de sprach im Video-Interview (siehe unten) mit einem der Gründer des deutschen Entwicklerstudios, Stephan Winter, und dem Creative Director des Titels, Johannes Reithmann. Beim Gespräch mit den beiden kann zu jeder Sekunde gespürt werden, mit wie viel Herzblut das Team bei der Sache ist. Dabei besteht das Studio keinesfalls aus Leuten, die keine Erfahrungen mit Freizeitparks haben:

Wir haben so viele Leute, die in Vergnügungsparks inzwischen gefahren sind – die haben glaub ich die halbe Gegend schon durchgetourt.Stephan Winter, Geschäftsführer Limbic Entertainment

Aus einem gemeinsamen Besuch in einem großen deutschen Freizeitpark entstand dann auch die endgültige Idee, völlig verrückte Attraktionen einzubauen und diese mit der Zeit immer absurder werden zu lassen:

Das Verrückte war: Am Anfang des Projekts dachten wir, dass das krasse Ideen sind und es wurde halt immer schlimmer. Umso länger das Projekt lief, umso mehr fingen die Leute an: Jetzt schmeißen wir die Leute in die Luft. Jetzt fangen wir sie auf. Dann fallen sie in einen Kanal. Dann rollen sie dadurch. Dann plumpsen die Visitors wieder auf einen Cart, dann schießen wir sie nach vorne.Stephan Winter, Geschäftsführer Limbic Entertainment

Sie erzählen, warum die Entwicklung nicht immer einfach war, auf welche Herausforderungen sie stießen und warum TÜV-Prüfer mit dem Spiel ihre Probleme bekommen könnten. Im Laufe des Gesprächs plaudern sie außerdem über mögliche Features, was der Titel „besser“ macht als die Konkurrenz und welche Tipps sie für die kommenden Spieler des Titels haben.

Wer also wissen will, warum Park Beyond keinesfalls übersehen werden sollte und es definitiv Chancen hat, der nächste große Kracher am Park-Building-Himmel zu werden, sollte das Interview auf keinen Fall verpassen.

Video-Interview zu Park Beyond

Alternativ gibt es hier das gesamte Interview in Text-Form:

Parkerlebnis.de: Hallo. Stellt euch gerne vor und erzählt, was zu eurem Spiel.

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Johannes Reithmann: Ich bin Johannes, ich bin der Creative Director bei Park Beyond. Mit dem ganzen Team, und dem Design-Team speziell, bin ich zuständig für die Vision von dem Spiel und dem Game-Design – also allem, was man darin so machen kann.

Stephan Winter: Ich bin Stephan, ich bin einer der beiden Gründer bei Limbic Entertainment. Ich kümmere mich eigentlich um den Business-Bereich. Ich war aber auch relativ früh bei Park Beyond mit dabei, weil das letztendlich eine Spielidee war, die hier im Studio schon fünf, sechs Jahr herumgegeistert ist. Viele von uns mögen Aufbauspiele, City-Builder, Park-Builder – ich meine, da gibt es auch echt einige coole Classics dazu – und das Thema kam immer mal wieder auf. Vor knapp zweieinhalb Jahren hat Johannes dann mit seinem Team gesagt: „Jetzt machen wir es und jetzt machen wir es auch richtig und jetzt machen wir es auch groß“. Er hat da „gut Druck auf die Straße“ gebracht und das Team hat gesagt: „Das wird das nächste große Ding!“ Wir haben es dieses Jahr gamescom das erste Mal vorgestellt und jetzt muss gearbeitet werden, jetzt müssen wir es fertig kriegen. (lacht) Jetzt kommt noch ein bisschen was, aber es macht sehr viel Spaß. Ist ein cooles Thema – es macht Spaß daran zu arbeiten.

Parkerlebnis.de: Das Thema ist ein bisschen anders als das, was ihr bisher gemacht habt, wie zuletzt mit Tropico. Wie sehr unterscheidet sich Park Beyond zu euren letzten Projekten und was ist die große Herausforderung?

Johannes Reithmann: Auf der einen Seite ist es natürlich ein anderes Thema, aber auf der anderen Seite ist es natürlich auch ein Strategie-Spiel, ein Aufbau-Strategiespiel. Es gibt viele Dinge, die wir von Tropico gelernt haben und die wir auch gerne wieder in Park Beyond einbringen wollten. Ein Thema, was wir die ganze Zeit schon gerne machen, ist ein Strategie-Spiel mit einer bedeutungsvollen Story und Charakteren anzureichern. Das ist auch wieder was, das uns wichtig war für Park Beyond. Generell so Sachen wie die Simulation, die Bewohner, die herumlaufen – das ist bei Tropico auch ähnlich. Das sind alles Learnings, die wir aus unseren vorherigen Projekten mitgenommen haben und ich denke, das wird man auch sehen. Wie wir von dem einen Projekt zum anderen kamen, kann Stefan vielleicht erzählen.

Stephan Winter: Du arbeitest an einem Spiel drei Jahre oder vielleicht mal mehr, so 40 Monate. Wenn du 40 Monate lang einen City-Builder gemacht hast und auch wenn der super ist und es ist ein klasse Produkt und alle finden Tropico geil, dann ist es einfach so, dass wenn du dem Team sagst: „Hey, Leute. Jetzt machen wir den nächsten City-Builder“, dann werden erstmal die Gesichter länger. Man muss also auch dafür sorgen, dass aus dem Team heraus Produkte und Spiele gemacht werden, wo Leute Lust drauf haben. Auf der anderen Seite wäre es fatal, wenn wir sagen würden, dass wir ein Autorenn-Spiel machen. Das ist echt keine gute Idee, das sollten wir definitiv nicht tun. Insofern musst du halt was finden, was technisch durchaus dadran ist. Wir sind immer noch in einer Aufbau-Welt, wir sind immer noch bei Themen wie Wegfindung, die Agenten die dort herumlaufen, respektive die Besucher in Park Beyond. Es sind ähnliche technische Anforderungen, aber es ist natürlich ein ganz anderes Setting, es ist eine ganz andere Spielmechanik dahinter, es ist ein ganz anderer „Look-and-Feel“-Style und so weiter. Das ist die Krux der Sache. Du musst etwas finden, das du auf deinem Knowhow aufbauen kannst und du musst zum anderen sowas frisches machen, dass die Leute sagen: „Ich hab richtig Lust drauf. Ich will das machen“. Nur so funktioniert es. Wenn du keine Lust auf ein Spiel hast, wird es auch nicht gut werden. Wir haben so viele Leute, die in Vergnügungsparks inzwischen gefahren sind – die haben glaub ich die halbe Gegend schon durchgetourt. Unser technischer Leiter macht seit zwei Jahren mit seiner kleinen Tochter – also es ging Corona-bedingt nur im Sommer – die waren alle drei, vier Wochen unterwegs und haben uns Bilder geschickt, wo er hingefahren ist und sich Vergnügungspark, also die kleineren auch, angeguckt hat. Das ist schön. So sind wir dabei gelandet und so wollen wir es jetzt auch gut zu Ende bringen.

Parkerlebnis.de: Wie viele Leute sind an dem Projekt beteiligt?

Stephan Winter: Bei uns intern sitzen täglich im Alltag so 40 Leute in der Entwicklung dran. Dazu kommt aber ein ganzer Schwung externer Zuarbeiten, also Services, die wir im Prinzip mit Partnerstudios oder Anbietern machen. Dazu gehört zum Beispiel Sound und Musik. Ein Beispiel: In Park Beyond hat jedes Fahrgeschäft eine eigene Musik, ein eigenes Theme, das dann auch „impossified“ wird. Das macht natürlich ein Composer für uns. Grafik wird ganz viel geoutsourced. Da arbeiten wir mit verschiedenen Partnern – es ist leider ein Grafikmonster geworden. Wir sind im 1.000er Bereich von kleinen Assets, von kleinen Blumen bis zu großen Bäumen. Das schaffst du intern nicht in deiner Pipeline, das wird zugekauft. Wenn du alles zusammennimmst, arbeiten sicher so zwischen 70 und 100 Leute aktuell an Park Beyond.

Parkerlebnis.de: Park Beyond setzt auf sehr verrückte Atrraktionen. Wie kam es, dass ihr dem bestehenden Genre so ein „Absurditätslevel“ hinzufügt?

Johannes Reithmann: Es hat am Anfang des Projekts damit angefangen, dass wir das ganze Team genommen haben und in einen Freizeitpark gefahren sind. Die Begeisterung war groß von den Leuten, die dann sagten: „Krass, was schon alles geht in der Realität“. Die Tage danach, als wir wieder angekommen waren im Office, hat es bei jedem im Kopf angefangen zu spinnen: Was könnte man da machen? Was wäre da noch cool gewesen? Das hätte ich noch gerne gemacht, das wäre ich selber noch gerne gefahren. Daraus kam es dann und wir haben gesagt: „Okay, so viele coole Ideen kommen hier raus. Wir sind ein Computer-Spiel – warum dem ganzen nicht noch ein Level oben drauf setzen und den Leuten erlauben, das zu bauen und zu fahren, was sie in der Realität nicht so fahren können, weil sie nicht mutig genug wären und weil es auch nicht ganz sicher wäre vielleicht?“ Wir waren davon ganz begeistert und haben gesagt: „Okay, cool. Dann bauen wir doch in die Richtung. Und hat uns selber ganz gut gefallen und dann hoffentlich anderen Leuten auch.“

Stephan Winter: Und du hast noch einen Effekt, was sehr viel Spaß gemacht hat im Entwicklungsprozess: Natürlich ist viel Inspiration von so klassischen Fahrgeschäften dabei. Du brauchst halt einen Tea-Cup-Ride oder du brauchst einen Oldschool-Classic wie das Karussell. Aber wenn du dann Leuten sagst: „Mach mir das nochmal in zwei, drei crazy Versionen“, da kommen abgefahrene Sachen bei rum, so als Ideen. Das Verrückte war: Am Anfang des Projekts dachten wir, dass das krasse Ideen sind und es wurde halt immer schlimmer. Umso länger das Projekt lief, umso mehr fingen die Leute an: Jetzt schmeißen wir die Leute in die Luft. Jetzt fangen wir sie auf. Dann fallen sie in einen Kanal. Dann rollen sie dadurch. Dann plumpsen die Visitors wieder auf einen Cart, dann schießen wir sie nach vorne. Es wurde immer komplexer in dem Wahnsinn, aber das war auch schön, weil das ist auch sowas, wo du merkst: Cool, du hast dir selbst noch schöne Möglichkeiten eröffnet mit so einem Thema. Was auch gut ist: Wir nehmen es nicht so bierernst. Wir müssen nicht sagen, dass es haargenau diese Real-Life-Physik ist, denn ein TÜV-Zertifikat kriegt keine von diesen „Impossifications“. Aber gerade dadurch, dass man das so offensiv zeigt und sagt: „Es soll Spaß machen und cool aussehen“, wird uns auch keiner sagen: „Oh nein. Das geht so aber nicht. Das darf man nicht im echten…“ – ja klar, wissen wir. Das ist keine gute Idee im echten Leben. So wurde es immer mehr „possible-impossible“.

Parkerlebnis.de: Man kann nur hoffen, dass kein TÜV-Prüfer das spielt. (lacht)

Stephan Winter: Das wäre eine ganz schlechte Idee. Und auch nicht nachbauen. Ich weiß gar nicht, ob wir Disclaimer dann brauchen oder sowas. (lacht)

Parkerlebnis.de: Es fiel mehrfach, dass ihr in Freizeitparks wart. Welche waren das und was ist euer eigener Lieblingspark?

Stephan Winter: Ich kann es, aber ich habe halt Kids. Bei mir ist es Kids-getrieben. Ich habe zwei kleine Jungs und bei mir ist es altersbedingt und Hessen-bedingt der Freizeitpark Lochmühle. Seit das Projekt läuft, war ich dreimal privat im Taunus Wunderland, das ich auch noch kenne von der Zeit als ich klein war. Ich weiß gar nicht, wie lange es die gibt, aber die muss es ewig geben. Ich war selbst 20, 30 Jahre nicht in einem Freizeitpark. Europa-Park ist nicht so weit weg von uns, das haben wir mit der ganzen Truppe gemacht. Lochmühle ist für die Kids kleinen Kids nochmal cooler, Taunus Wunderland ist irgendwie charming. Das sind so meine – also mit der Family.

Johannes Reithmann: Bei mir ist es tatsächlich ein bisschen ähnlich. Es gibt einen Park, den ich als Kind geliebt habe und für immer noch ein Benchmark ist. Das ist ein Märchenwald, der ist aber in Bayern, in Wolfratshausen. Da fand ich es immer so schön, weil man fährt dort durch die verschiedenen Märchen und so weiter und man hat diese ganzen Bilder im Kopf. Das ist besser als Kino. Da kommt ganz viel Kreativität raus, weil man sich das dabei vorstellt. Im Europa-Park war ich auch schon mehrmals – das ist nochmal ein ganz anderes Kaliber. Ich fand den Coaster sehr beeindruckend, der raus geht auf den Parkplatz [Anm. d. Red.: Silver Star]. Das war für mich ein ganz besonderes Erlebnis. Erstens, wenn man ankommt und dann den aber auch fährt. Man sieht: Da steht mein Auto und ich fahre jetzt irgendwie zehn Meter drüber entlang. Das finde ich schon ziemlich cool.

Stephan Winter: Du hast zu den Mutigen gehört, die es gemacht haben. Ich bin dann freiwillig der, der auf die Rucksäcke aufpasst. (lacht)

Parkerlebnis.de: Den Taschenhalter muss es auch geben, das ist wichtig. Die werden komplett unterschätzt. (lacht) Gibt es eine Attraktion im Spiel, bei der ihr sagen würdet: „Die würde ich auch gerne mal in der echten Welt fahren, wenn es gehen würde?“

Stephan Winter: Ich will jetzt nichts spoilern, weil ich gar nicht weiß, ob wir die schon bekanntgegeben haben. Ich sage mal so zwei, drei Worte: Slingshot, sehr groß, vielleicht groß genug, um Leute zu schießen. Ich krieg sonst Ärger. Wir haben es noch nicht gezeigt, glaub ich. Aber das ist so ein Ding, das abgefahren ist. Wir katapultieren in Park Beyond später auch Leute durch die Gegend. Ich würde jetzt gerne von mir behaupten, dass ich es im echten Leben… Machen wir es anders: Natürlich, wenn es das gäbe, wäre ich der erste, der das machen würde. (lacht) Ich glaube, das ist eine safe Ansage.

Johannes Reithmann: Was man auch noch sieht, mir gut gefällt und ich fahren würde, weil es sich nicht so gefährlich anfühlt, ist die „Impossification“ vom Karussell, das sich auffaltet in verschiedene Richtungen und Stockwerke. Das finde ich einfach sehr schön und man sieht den Park aus vielen verschiedenen Richtungen. Es hat irgendwie einen tollen Vibe und es ist nicht zu gefährlich.

Stephan Winter: Ich hätte noch eins. Ich will korrigieren. Was ich wirklich abgefahren fände und ich weiß gar nicht, ob es sowas jemals gibt: Wir haben dieses Riesenrad gemacht, das sich dann in diese verschiedensten kleinen Riesenräder – ich glaube insgesamt neun Stück. Das könnte ich mir vom Wohlfühl-Faktor sehr gut vorstellen. Das könnte es vielleicht irgendwann mal geben. Das würde ich auch sofort fahren.

Parkerlebnis.de: Beziehen sich die „Impossifications“ nur auf die Fahrgeschäfte oder gibt es noch andere Bereiche, wo diese zum Greifen kommen?

Johannes Reithmann: Unbedingt. Das ist ja das große Thema des ganzen Spiels. Das wird sich in ganz vielen Aspekten wiederfinden. Auch da haben wir noch nicht so viel angekündigt. Flat Rides sind auf jeden Fall gesetzt. In einem Trailer hat man auch schon Kanonen gesehen, wo man seinen eigenen Coaster bauen und durch die Gegend schießen kann. Es wird im ganzen Park Möglichkeiten haben Sachen zu „impossifyen“. Das ist so das Thema des Spiels und das wollten wir natürlich überall rein bringen. Die Parks können am Schluss ziemlich abgefahren sein.

Stephan Winter: Wenn du ein gutes Thema hast, das auch so greift, und man hat eine übergeordnete Atmosphäre in so einem Spiel, dann wollen wir es halt auch in vielen Bereichen machen. Bei uns hat man auch Staffing, also Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, die im Park arbeiten. Die fangen ganz normal an und vielleicht kann man die auch „impossifyen“. Wer weiß? Vielleicht arbeiten die dann noch ganz anders. Könnte ja sein. Wir haben bereits eine Sache geteasert. Wir haben uns überlegt: Klar, man kann einen normalen Shop haben in so einem Park, der irgendwelche Goodies verkauft. Geht vielleicht noch eins größer? Ich versuche jetzt was zu sagen, ohne viel zu spoilern. Die Grundidee der „Impossification“ ist gut angekommen, es hat Spaß gemacht. Du hast keine Probleme coole Ideen zu finden und wir bremsen es fast eher ein. Wir versuchen eher zu sagen: Es ist jetzt schon fertig. Wir müssen jetzt nicht noch die Mülleimer „impossifyen“. Bitte nicht. Da kommt noch ein bisschen was.

Parkerlebnis.de: Oder die Besen vom Hausmeister.

Stephan Winter: Da bist du gar nicht so weit weg von Dingen, die vielleicht möglich sind. (lacht)

Parkerlebnis.de: Könnt ihr etwas zu dem Story-Modus sagen?

Johannes Reithmann: Unbedingt. Man hat in dem Trailer schon drei Charaktere gesehen: Phil, Izzy und Blaize. Wir haben eine relativ lange Kampagne, wo man nach und nach auf der einen Seite an die Mechaniken herangeführt wird, weil so ein Park-Spiel hat extrem viele Features. Man kann wirklich alles customizen, was so geht und das hat teilweise eine gewisse Tiefe und Komplexität, die wir über die Kampagne langsam an den Spieler heranbringen. Wir wollten auch unbedingt eine coole Geschichte erzählen. Da steht natürlich „Impossification“ und „Dream Big“ groß im Fokus. Über die Kampagne hinweg wird man weitere Charaktere treffen, die man dann immer wieder überzeugen muss von seinen verrückten und coolen Ideen – auf ganz unterschiedlich Art und Weise. Wir haben vorhin schon leicht den TÜV angerissen. In so eine Richtung hat da vielleicht auch jemand Bedenken, wenn man solche Sachen baut. Die Geschichte spielt sich darüber ab, die einzelnen Charaktere zu treffen, zu überzeugen und auch dann seinen visionären „Dream-Park“ selber zu bauen.

Stephan Winter: Wenn man es mal ganz nüchtern sieht, hat so ein Park-Builder viel Tiefe und Funktionalität. Aber wir wissen aber auch von den Spielerinnen und Spielern, dass es eine Gruppe gibt, die sagt: „Ich möchte im Sandbox-Mode bauen. Ich möchte eine leere Leinwand. Gebt mir ein Level und ich baue dann meinen Park. Mir geht es gar nicht um eine Story.“ Diese Gruppe von Spielerinnen und Spielern gibt es. Andererseits wissen wir auch von anderen Produkten, die wir gemacht haben, dass gerade in so einem Genre eine Geschichte und Charaktere erzählt werden. Das ist eigentlich nicht das typische. Wenn du Lust hast über 20, 30, 40 Stunden eine Kampagne zu spielen mit all den Leveln, die individuell gebaut sind, mit den Dialogen, mit den ganzen Herausforderungen – das ist alles von unseren Level- und Game-Designern händisch gebaut – extra für die Kampagne. Vielleicht mag ein Spieler eine Kampagne mit einer Story und jemand anderes hat nur Bock auf Sandbox – dann soll er das aber auch machen. Dann klickt er einfach auf „Sandbox“ und baut da. Es ist ein Angebot. Eine Geschichte zu erzählen, ist schön. Und auch Charaktere in so eine Welt zu bringen, ist auch schön und macht auch Spaß. Uns auch beim Erschaffen von so einem Spiel. Ich glaube das ist ein cooles Angebot an alle.

Johannes Reithmann: Was an unserer Kampagne besonders ist – das liegt ein bisschen auch an unserem Thema – ein Großteil unserer Kampagne spielt mit einem Pitch-Meeting. Man hat also einen Meeting-Bereich, wo man immer reinkommt als Visionär und dann sagen muss: Okay, wie rette ich jetzt diesen Park? Wie mach ich diesen Park jetzt außergewöhnlich? Oder was sind meine neuen Ideen? Da kommen dann auch die Charaktere, die in dem Board-Meeting drin sitzen und sagen: „Was brauchst du dafür?“ Oder: „Glaub ich nicht dran. Überzeug mich doch.“ Wenn man als Spieler der Visionär ist, der die coolen Ideen hat, der diesen Park voran treiben will, dann wollen wir dem Spieler nicht sagen: „Du musst jetzt Visionär sein und genau auf diese Art und Weise. Und genau das Ziel musst du erreichen.“ Sondern wir haben gesagt: „Natürlich muss der Spieler die Kontrolle drüber haben. Wie will er denn den Park voranbringen?“ Das war uns ganz wichtig und das ist auch der besondere Teil, auf den man auch Einfluss hat, wie die Geschichte verläuft und was man in den einzelnen Missionen auch wirklich tut und tun will. Das ist die Besonderheit der Kampagne.

Stephan Winter: (stimmt zu) Wenn wir die Missionen spielen, würden wahrscheinlich alle in diesem Gespräch anders an die Mission herangehen. Ich würde sagen: „Es ist ein Park für Teenager mit Action-Rides und ich brauche ziemlich lange und viel Geld.“ Johannes würde dann sagen: „Ich mache eher einen Park für Familys. Das ist safer.“ Jeder Spieler entscheidet das für jede Mission individuell und setzt sich als Visionär selbst dieses Ziel. Das fand ich auch einen schönen Hook vom Game Design-Team. Das ist echt eine schöne Idee. Wir machen nicht alle Spielerinnen und Spieler gleich und forcen sie unseren Weg zu spielen, sondern du entscheidest.

Parkerlebnis.de: Gute Idee. Ich habe das Gefühl, dass man die Charaktere, die man schon im Trailer gesehen hat, ins Herz schließt. Sie haben eine eigene Seele und jeder hat seine eigene Art. Gibt es einen favorite Charakter, den ihr habt?

Stephan Winter: Ich würde eher auf die Geld-Seite gucken. (lacht) Da wäre ich mehr bei Izzy wahrscheinlich. Ich mag Izzy, weil sie so eine Figur ist, die sich um die Finanzen kümmert und sie will Phil helfen. Phil ist die Person, die der Spieler supporten muss, um ihn nach vorne zu bringen. Es ist dieses Spannungsfeld zwischen Kreativ und Vision und „Ich will crazy things machen“, aber Izzy muss gucken, dass es klappt mit dem Geld. Dass es nicht crumblet. Für mich fand ich das so schön, weil da ein gewisser Konflikt ist. Also Geld als limitierender Faktor, aber nicht im Negativen, sondern sie will ihm helfen seine Ziele zu ermöglichen, muss ihn aber gleichzeitig auch wieder auf Spur halten. Und auf der anderen Seite das Visionäre, das Kreative: „Hey, lass uns das machen. Sky’s the limit. Make it big.“ Und diese Balance zwischen den beiden. Izzy ist mein Lieblingscharakter. Johannes?

Johannes Reithmann: Es kommen ja noch ein paar Charaktere. Aber von denen, die angekündigt sind: Ich bin großer Blaize-Fan. Sie ist die, die am Schluss [Anm. d. Red.: im Trailer] rein geflogen kommt mit dem Jetpack. Die steht so ein bisschen dafür den Spieler immer weiter zu pushen und zu sagen: „Okay, mach es noch verrückter.“ Die hat eigentlich mit Theme-Parks erstmal nichts zu tun – die kommt aus einem ganz anderen Hintergrund. Aber die ist so die, die sagt: „Okay, was können hier noch alles Cooles und Abgefahrenes machen?“ Die hat immer einen flotten Spruch auf den Lippen. Ihre Dialoge sind ziemlich abgefahren. Da hatten die Writer glaub ich ganz viel Spaß bei den Lines, die die für sie geschrieben haben. Die finde ich zum Beispiel ziemlich cool. Mir gefällt Phil auch sehr gut. Der hat eine ganz coole Comedy irgendwie. Die sind generell ganz gut gelungen, die Charaktere. Da bin ich mit denen, die das geschrieben haben, sehr happy.

Parkerlebnis.de: Man darf sich also freuen auf das, was an Charakteren noch dazu kommen wird. Es wurde gerade schon angedeutet, dass ein Sandbox-Modus enthalten sein wird. Gibt es noch andere Modi?

Stephan Winter: Was man vielleicht sagen sollte: Sandbox Mode bedeutet für uns, dass wir verschiedene Karten schon mal anbieten, die auch in sehr unterschiedlichen Biomen und Landschaftsbildern stattfinden. Diese Landschaften sind gebaut, dass du sie sehr gut für deinen Park nutzen kannst. Wir wollen inspirieren, wie du das für deinen Park nutzen kannst. Du hast irgendwo eine große Brücke drin – kann ich da drum bauen? Kann der dann dadurch gehen? Oder du hast vielleicht was mit Inselchen: Wie verbinden wir solche Sachen? Das sind so Angebote über diese Maps als Mode, aber das findet erstmal alles im Sandbox statt. Es gibt die Kampagne. Wir haben mal nachgedacht diese Challenge Modes zu machen. Vielleicht macht man da nochmal was, aber zum Release erstmal nicht.

Johannes Reithmann: Genau, wir hatten überlegt, ob wir einen Challege Mode separat machen. Haben uns dann jedoch entschieden, alles im Sandbox Mode zu bündeln. Also der Sandbox Mode ist auch größer als man das normalerweise kennt von den Einstellungsmöglichkeiten. Man kann extrem viele Settings machen, man kann mit Zielen spielen, die dann auch Challenges bieten, die dann auch sagen: Spiel das Spiel doch mal so. Schau, dass du in so einer kurzen Zeit irgendwie auf so und so viele Ticket-Verkäufe kommst. Oder fokussier dich mal nur auf diese Zielgruppe oder mach die besonders happy. Und du kannst natürlich ganz viel einstellen: Willst du mit Forschung spielen? Oder willst du einzelne Bereiche der Karte einzeln freischalten müssen? Oder willst du unendlich viel Geld haben? Einfach für Leute, die gerne mal dekorieren wollen. Oder aber man kann, wie gesagt, im Sandbox Mode auch ziemlich knüppelhart und schwierig spielen und sagen: Ich gebe mir jetzt ein Zeitlimit, wenig Startgeld und ein schwieriges Ziel – und dann ist es auch ein toughes Management-Game. Was ich so auch nicht auf der höchsten Schwierigkeitsstufe gewinnen kann. Das war die Idee, dass man den Spieler alles so einstellen lassen kann, dass er seine Play-Session so customizen kann, wie es ihm oder ihr gefällt.

Parkerlebnis.de: Es ist immer wieder durchgedrungen, dass ich den Fokus selbst lege, wie ich spielen möchte. Aber wie wichtig ist das Finanz-Management? Und wie passt das zusammen? Also wie kriegt man das unter einen Hut?

Johannes Reithmann: Ganz am Anfang, als wir das Spiel angefangen haben, haben wir uns überlegt: Okay, wir wollen eigentlich drei verschiedene Layer haben in dem Spiel. Fangen wir mal oben an: Wir haben diesen Park-Layouting-Layer. Das ist quasi: Wo baue ich meine Shops hin? Wo baue ich meine Toiletten hin? Wie ziehe ich meine Pfade? Welche Rides habe ich, für welche Zielgruppe? Und so weiter. Das ist der eine Layer. Dann haben wir drunter oder drüber bezüglich der Komplexität dieses Micromanagement oder das Management generell. Von: Welche Staff-Members stelle ich ein? Wie teuer sind die? Wie stelle ich sicher, dass die motiviert bleiben? Welche Aufgaben die? Und so weiter. Da ist ganz viel Komplexität drin, aber wir zwingen nicht jeden Spieler in diesen Layer rein. Diesen „Ich-baue-meinen-Park-Layer“ ist der, mit dem alle interagieren und oben drüber gibt es dritten Layer. Das ist das visuelle Aufhübschen des Parks. Auch da laufen wir zweigleisig sozusagen und bieten den einen Spielern an da ganz tief einzusteigen, also ganz viel dekorieren, aber wir zwingen den Spieler nicht, dass er das machen muss. Und bieten den Leuten, die sagen: „Ich will mich mehr auf das Management konzentrieren“, ganz viele vorgebaute Coaster, vorgebaute Shops, vorgebaute Flat Rides und so weiter an, sodass Spieler relativ schnell dazu kommen, einen Park zu haben, der auch funktional für sie funktioniert.

Stephan Winter: Ich kann mal die Herausforderung beschreiben. Wir haben relativ früh angefangen mit Play-Tests. Wir haben im Prinzip Spielerinnen und Spieler in Gruppen eingeladen und gebeten sehr früh in der Entwicklung zu sagen, spielt doch mal das Spiel und dann beobachten wir das. Es wird ein Video gemacht. Man guckt, wo hängen die? Was klappt gut? Was nicht? Was mich wirklich wahnsinnig überrascht hat: Wir hatten eine Play-Session, von der kann ich echt gerne erzählen, da war die Aufgabenstellung im Prinzip: Baue einen kleinen funktionalen Park und versuch so „break even“ zu erreichen. Da hatten wir einen Play Tester – ich weiß nicht, zwei Stunden geht die Session und man guckt, wo stehen die Leute. Und nach zwei Stunden gucken wir uns sein Spiel an und der hatte nichts gebaut. Der hatte nicht einen Pfad gesetzt. Der hatte nicht einen Flat Ride gesetzt. Der hat nichts gemacht. Der hat nur den Eingang des Parks dekoriert. Der hat zwei Stunden dagesessen und hat mit kleinen Teilchen aus einem Eingangsbereich die ganze Zeit ein riesiges Ding gebaut. Das sah supercool aus. Total abgefahren Ideen auch gehabt. Also superkreativ. Was ich damit sagen will: Die Bandbreite der Leute, die sowas spielen, geht halt wirklich von „Ich möchte dekorieren, es soll hübsch sein und ich mach mir keine Gedanken über die Finanzen“ – ja, dann lass die Leute doch mit unlimited Geld spielen. Ist doch okay, wenn es ihnen Spaß macht. Bis hin zu denen, die sagen: „Ich will hier aber wirklich jeden Weg maximized haben, dass die Besucher überall ihr Geld ausgeben und ich will den letzten Preis an der letzten Burger-Bude noch einstellen. Das fand ich krass, dass sich in einem Spiel so unterschiedliche Typen an Spielern treffen können. Also es ist ja das gleiche Spiel und trotzdem wird der eine dir sagen: „Es hat super Spaß gemacht, weil ich konnte dekorieren.“ Und der andere wird sagen: „Es hat super Spaß gemacht, weil ich habe eine Stunde das Layout von meinem Park geplant.“ Also die planen das dann, bevor die wirklich anfangen zu bauen. Das fand ich so als Bandbreite cool und daraus war dann auch die Entscheidung geboren: Wir zwingen niemandem auf, es in einer bestimmten Art zu spielen. Eigentlich frustet es dann nur. Ich bin einer, ich baue lieber so, plane finanziell und freue mich dann über den „break even“, das ist cool. Ich würde jetzt nicht so viel dekoriernen. Aber hey: Up to each its own. Das klappt ganz gut in Park Beyond.

Parkerlebnis.de: Das finde ich sehr cool, denn es passt auch zur Thematik. Bei Freizeitparks geht es vor allen Dingen um Spaß und jeder kann so seinen Spaß selber suchen, wie er möchte. Ihr habt schon einiges genannt, die euer Spiel unterscheidet von anderen Spielen. Aber von den Dingen, die so ziemlich alle machen: Was macht ihr besser?

Stephan Winter: Oh.

Parkerlebnis.de: Es ist eine böse Frage.

Stephan Winter: Da gebe ich an dich weiter, Johannes. (lacht)

Johannes Reithmann: Wir sind große Fans von den anderen Produkten, die am Markt sind und generell. Ich glaube, was uns besonders wichtig war, war auf der einen Seite das, über das Stephan vorhin schon gesprochen hat, dass wir anbieten wollen für viele Leute das spielen zu können. Da gehört für uns aber auch rein, dass wir uns ein ganz hohes Ziel gesetzt haben, wie einsteigerfreundlich das Spiel ist. Teilweise sind die Spiele einfach sehr komplex und wir wollen natürlich, dass die Spieler auch Spaß haben, auf ihrem Level Spaß haben. Die müssen nicht von vornherein mit allem interagieren. Aber natürlich wollen wir auch den Leuten die Möglichkeit geben, die sagen: „Ich will das optimieren.“ Wir hatten zum Beispiel einen Spieler, der hat das Spiel gestartet, hat dann auf Pause gedrückt und hat dann zwei Stunden seinen Park geplant und hat dann wieder auf Play gedrückt und hat dann gesagt: „Okay, jetzt funktioniert aber auch alles super. Jetzt habe ich alles super optimiert in der Zeit, die ich hatte.“ Die Einführung in das Genre, das wollten wir besser machen als die anderen Produkte. Dafür haben wir zum Beispiel auch die Kampagne. Die es dann leichter macht und Schritt für Schritt zeigt, was man machen kann.

Stephan Winter: Ich habe noch einen. Das war eine der schmerzhaftesten Themen. Das war das Coaster-Building. Du kannst in so einem Spiel verschiedenste Ansätze nehmen, wie man so einen Coaster baut. Es gibt ganz viele Möglichkeiten. Da haben wir drei, vielleicht sogar vier Prototypen wieder über Bord geschmissen. Da ging viel Programmier-Schmerz rein. Um dann aber zu einem System zu kommen, von dem wir jetzt sagen: Hoffentlich ist das intuitiv und schnell. Schnell im Sinne von – nicht, dass es „husch husch“ ist – sondern schnell, dass ich so ein lohnendes Gefühl habe, wenn ich was baue. Und ich glaube, das ist auch ganz gut geworden. Du kannst wirklich cool schnell einen Coaster bauen und du kannst aber dann auch nochmal rein gehen in den Coaster und dir dann die Zeit nehmen zu optimieren, auszutauschen. Du greifst dann so an bestimmten Stellen zu, ziehst hoch, ziehst runter, kannst dann drehen, setzt deine Module rein. Es ist so modulbasiert, also eine Kanone oder eine Rampe, die dann in den Coaster reinkommt, das heißt bei uns die Module. Das glaube ich, ist auch ein gutes System geworden. Also da haben die Leute hier auch einen echt coolen Job gemacht. Das muss funktionieren auf PC, das muss funktionieren auf der Konsole – da spielst du es auch nochmal anders. Da sage ich mal: Da brauchen wir uns nicht verstecken.

Parkerlebnis.de: Es wurde gerade schon angesprochen: Das Spiel soll auch für die neue, beziehungsweise mittlerweile aktuelle Konsolengeneration erscheinen und nicht mehr für die ältere. Hat sich das erst im Laufe der Entwicklung ergeben oder war das von Anfang an klar?

Stephan Winter: Es war relativ früh klar. Die zwei großen Argumente dafür sind einfach: Performance, also in der Entwicklung ist das ein riesiger Unterschied. Also irgendwann kämpfst du in der Entwicklung gegen jeden Frame per Second, dass es schneller läuft, dass es optimiert läuft. Und ich sage mal so: Die neue Generation der Konsolen hat uns halt ermöglicht schon auf einem relativ hohen Level einzusteigen, visuell schöne Sachen zu machen. Wir reden hier ja von tausenden Animationen, die gleichzeitig ablaufen. Wir reden von tausenden Besuchern, die da durch diesen Park wuseln. Von hunderten von Musik- und hunderten von Sound-Quellen, die in so einem Park platziert sind. Und da war irgendwann die Entscheidung zu sagen: Ja, wir könnten es auch irgendwie hinbiegen auf die ältere Generation, aber dann limitierst du halt. Du limitierst dich vom ersten Tag ziemlich heftig. Und dann haben wir auch früh besprochen mit Bandai: „Hey, wir würden es schon gerne auf die Next-Gen machen.“ Also damals noch Next-Gen. Was haben die dann gesagt? Ja, das war eine gute Entscheidung. Es ist ein Unreal-basiertes Spiel. Also wir arbeiten auch mit einer relativ coolen Engine. Das ist Unreal 4, worauf das Ganze aufbaut. Es wird gut aussehen. Die Hardware limitiert uns immer, aber nicht so ganz so schmerzhaft, wie auf der älteren Generation.

Parkerlebnis.de: Das Problem, das viele kennen ist, dass man diese Spiele eher mit Maus und Tastatur kennt. Es war wahrscheinlich eine große Herausforderung, das Spiel für den Controller umzusetzen.

Johannes Reithmann: Definitiv. Das war eine der Sachen, von denen wir von vornherein wussten, dass es eine Herausforderung wird und wir von vornherein auch immer parallel entwickelt haben. Das passiert auch nicht häufig. Es ist sonst so, dass Spiele für ein Setup entwickelt werden und dann geportet werden auf das andere und das merkt man dann schon. Uns war schon wichtig von vornherein, dass wir das parallel entwickeln. Gerade beim Coaster Editor war wichtig – in der Prototyping-Stage schon – dass wir die beiden Control-Schemes ausprobieren, damit alle Leute daran Spaß haben. Also dass es wirklich intuitiv ist. Und ich muss wirklich sagen, dass es uns beim Coaster Editor geholfen hat, dass wir Gamepad supporten wollen. Das hat uns auch bei der Intuitivität für die PC-Spieler geholfen. Es war in dem Fall was, das sich befruchtet hat gegenseitig, dass es besser geworden ist. Man muss da natürlich immer ganz schön pushen, aber auch da hatten wir mit Tropico schon ein bisschen Erfahrung – auch das läuft auf all den Plattformen. Es war eine Herausforderung. Ich denke, ich bin aber sehr zufrieden – gerade bei den Core System, wie die bei beiden Control Schemes funktionieren.

Parkerlebnis.de: Plant ihr, dass man die Kreationen nachher online zur Verfügung stellen kann?

Stephan Winter:Ich würde es mal hypothetisch beantworten: Wenn man ein solches Spiel macht und rein hypothetisch was ziemlich Cooles gebaut hat, wäre es auch schön, es anderen irgendwie vielleicht zur Verfügung zu stellen. Und in diesem Gedankengang sind wir natürlich auch drin. (lacht)

Parkerlebnis.de: Es wäre auf jeden Fall schön, ja. Welchen Tipp, den ihr während des Spielens selbst feststellen konntet, würdet ihr den zukünftigen Spielern geben?

Stephan Winter: Ich würde den Tipp geben: Teste das Terraforming aus. Da kannst du wirklich coole Sachen machen. Es gibt ein Tunnel-Feature für deine Achterbahn, das ist sehr cool. Da hatte ich persönlich am meisten Spaß. Das hat mit dem eigentlichen Core-Spiel nichts zu tun, aber ich bin halt in die Maps rein und hatte hier einen Berg und da einen Berg und da noch einen Tunnel durch. Dann nochmal machen oben, neu texturieren, paar Bäumchen drauf und: „Hey, sieht cool aus!“ Das würde ich so als Tipp geben. Da braucht man mal eine Stunde Zeit sich damit auseinanderzusetzen, weil da fängst du an Spielerinnen und Spieler schon fast zu Grafikern zu machen. Wo Leute anfangen, wirklich 3D-Dinge zu verändern in so einer Spielwelt. Da muss man ein bisschen Zeit reinbringen, aber es ist cool. Also hat mir Spaß gemacht. Johannes, bei dir?

Johannes Reithmann: Ich hätte so ein bisschen einen Meta-Tipp vielleicht: Ich habe relativ schnell gemerkt, dass man sich anfangs auf was fokussieren muss und das finden sollte, was einem am meisten Spaß macht. In diesem Spiel sind so viele parallele Sachen drin, also egal ob es Terraforming ist oder Coaster-Bau. Oder man fokussiert sich auf die Wirtschaft oder man „impossified“ diese Dinge und so weiter. Oder man dekoriert seinen Park. Man kann auch untergehen in den vielen Sachen, die man machen kann. Man sollte als Tipp glaube ich einfach mal sagen: „Okay, heute mache ich das. Und morgen mach ich das.“ Das ist auch okay, wenn Leute sagen: „Mit diesem Feature interagiere ich nicht.“ Das ist okay. Dafür ist es auch da. Und das Spiel funktioniert auch. Also keine Angst zu sagen: „Das ist ein Teil, auf den will ich mich besonders fokussieren.“ Dann bitte. All-in und hab da Spaß. Das wäre so ein Tipp. Je länger das Spiel gewachsen ist, desto mehr habe ich halt auch gemerkt, beim Testen selber muss ich mich auch immer wieder fokussieren auf: Ich spiel das oder ich spiel das. Weil da einfach mittlerweile recht viel drin ist und für jeden unterschiedliche Sachen.

Parkerlebnis.de: Zu guter Letzt die typische Frage: Wie sieht es mit dem Release aus? Wann ist der Release geplant? Wie seid ihr da so in der Zeit?

Stephan Winter: Da kann ich ein hervorragendes Release-Window geben, also ein Fenster, in dem das Spiel erscheinen wird – kann ich auch mit gutem Gewissen tun – nächstes Jahr 2022. (lacht) Nein sorry, wir haben noch nichts bekanntgegeben.

Parkerlebnis.de: Da kann man sich auf das nächste Jahr freuen und ich bedanke mich bei euch. Vielen lieben Dank.

Park Beyond erscheint im Laufe des Jahres 2022 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC.

Das Gespräch führte Andre Holt.

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