Die Geschichte der Freizeitpark-Spiele – Auf den Spuren von RollerCoaster Tycoon & Co.

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Screenshot aus dem Spiel RollerCoaster Tycoon 2
Bildquelle: Atari Interactive
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Für viele Fans von Freizeitparks gibt es wenig Schlimmeres als die Zeit zwischen den Saisons. Die Monate sind kalt und die meisten Parks geschlossen. Doch die Zeit lässt sich gut überbrücken, indem man auf passende Videospiele zurückgreift. Parkerlebnis.de hat einige Titel gesammelt, die einen groben Überblick der Historie der Freizeitpark-Spiele ermöglichen.

1983: 3D Crazy Coaster

Das erste Spiel, das sich grob mit der Thematik von Freizeitparks auseinandersetzte, stammt aus dem Jahr 1983 und trägt den Titel „3D Crazy Coaster“. Wie der Name bereits vermuten lässt, handelt es sich hierbei um die 3D-Simulation einer Achterbahn-Fahrt. Das Spiel erschien für die Heimkonsole Vectrex, die im selben Jahr ihren Weg nach Europa fand.

Mithilfe von Vektor-Grafiken konnten Spieler in die Rolle von Fahrgästen schlüpfen und diese sogar selbst steuern. Enge Kurven mussten mit einem Lehnen in die entgegengesetzte Richtung überstanden werden oder der Rückhalte-Gurt zum richtigen Zeitpunkt festgehalten werden, um nicht aus dem Wagen zu fallen. Je schneller der Zug fuhr und umso länger die Spieler die Arme der Spielfigur in die Höhe rissen, desto höher stieg der Punktestand. Aber Achtung: Auf der Strecke befindliche Hindernisse wie Unterführungen sorgten beim Kollidieren mit den Passagieren für das Herausfallen aus den Wagen. Da wurde wohl nicht auf das Lichtraumprofil geachtet.

Als große Besonderheit bot das Vectrex zusätzlich den sogenannten 3D-Imager an. Dieses Peripherie-Gerät könnte man am ehesten als sehr frühe Version der heute beliebten Virtual Reality-Brillen bezeichnen. Somit waren die Spielenden in der Lage die Fahrt noch bewusster wahrzunehmen.

3D Crazy Coaster aus dem Jahr 1983

Mit technisch begrenzten Mitteln bot „3D Crazy Coaster“ auf dem Vectrex die erste Achterbahn-Fahrt für zu Hause. (Foto: igroman jack / YouTube)

1993: Coaster

Deutlich kreativer fiel 1993 der Titel „Coaster“ aus, der vom amerikanischen Studio Code To Go entwickelt und von Walt Disney Computer Software veröffentlicht wurde. Das Spiel, das unter DOS lief, legte seinen Fokus ebenfalls nicht auf den gesamten Park, sondern bot Spielern die Möglichkeit ihre eigenen Achterbahnen zu bauen und diese gar auszuprobieren. Dabei konnten sogar typische Elemente, wie beispielsweise Loopings oder andere Arten von Überschlägen für die Bahnen genutzt werden. Die erstellten Kreationen wurden schlussendlich von sechs Juroren bewerten und in eine Highscore-Liste eintragen.

Der Bau der 3D-Achterbahnen fällt heute nicht mehr sonderlich leicht aus und benötigt aufgrund der speziellen Steuerung einige Übung. Dennoch muss man anerkennen, dass die Grafik für die damalige Zeit durchaus ansprechend war. „Coaster“ lässt sich noch heute kostenlos über die Seite Archive.org spielen.

Screenshot aus dem Spiel Coaster aus dem Jahr 1993

„Coaster“ bot schon im Jahr 1993 die Möglichkeit eine Achterbahn auf dem eigenen Heim-Computer selbst zu steuern. (Foto: Disney Interactive Studios)

1994: Theme Park

Der endgültige Startschuss für das Genre der Freizeitpark-Management-Spiele fiel mit der Veröffentlichung von „Theme Park“ im Jahr 1994. Das Spiel erschien im Laufe der Jahre für unzählige Plattformen und erfreute sich großer Beliebtheit. Dies überrascht kaum, denn das Entwicklerstudio Bullfrog Productions machte sich schon zuvor einen Namen mit anderen Titeln, die ebenfalls einen strategischen Hintergrund hatten.

Die Spielenden bekamen die Aufgabe eine freie Fläche mit einem Freizeitpark zu bebauen und daraus ein profitables Geschäft zu machen. Also genau das, was das Genre noch heute ausmacht. Typische Anpassungsmöglichkeiten von Preisen oder anderen Werten waren auch 1994 schon möglich. Erstmals ließ sich ein Park nicht nur besuchen, sondern auch selbst kontrollieren.

Die Kritiken des Titels fielen äußerst positiv aus und „Theme Park“ gehört noch heute zu den absoluten Klassikern des Genres. Und vielleicht hallt noch immer das Geräusch von sich übergebenden Gästen in den Ohren.

Screenshot aus dem Spiel Theme Park aus dem Jahr 1994

Ganz schön was los in dem Park. Mit „Theme Park“ wurde das Genre der Freizeitpark-Wirtschafts-Simulationen geboren. (Foto: Bullfrog Productions)

1999: RollerCoaster Tycoon

Ganze fünf Jahre später, im Jahr 1999, erschien „RollerCoaster Tycoon“. Bei einer Aufzählung von Spielen aus dem Genre darf der Titel nicht fehlen und gehört sicherlich zu den Spielen, an die Fans als erstes denken. Im Kern konzentrierte sich der Titel ebenfalls auf den Aufbau und die Erhaltung des eigenen Freizeitparks. Finanzen mussten kontrolliert, Personal eingestellt und die Besucher glücklich gemacht werden.

Was „RollerCoaster Tycoon“ jedoch schon damals abhob, war der eigene Charme und die massiven Möglichkeiten, die der Titel bot. Mit einer Vielzahl an Fahrgeschäften, die von Wildwasserbahnen über Karussells bis hin zu Achterbahnen reichte, wurden den Spielenden schier unendlich erscheinende Möglichkeiten geboten. Natürlich ließen sich die eigenen Fahrgeschäfte auch anpassen und so völlig abgedrehte Kreationen erschaffen, die für eine Menge Spielspaß sorgten.

Besonders spannend aus der Sicht eines Freizeitpark-Fans: Die enthaltenen Szenarien des Spiels basierten teilweise auf echten Vergnügungsparks. Mit der Erweiterung Loopy Landscapes wurden sogar Nachbildungen der englischen Parks Alton Towers und Blackpool Pleasure Beach, sowie des Heide Park eingefügt.

Screenshot aus RollerCoaster Tycoon aus dem Jahr 1999

„RollerCoaster Tycoon“ bot die Möglichkeit sehr komplexe und abwechslungsreiche Parks zu errichten. Dieses Beispiel verspricht eine Menge Action für Fans von Achterbahnen. (Foto: Atari Interactive)

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1999: Theme Park World

Nachdem sich „Theme Park“ schon großer Beliebtheit erfreute und das Genre der Freizeitpark-Management-Spiele immer größer wurde, stand für Bullfrog Productions klar, dass ein Nachfolger entwickelt werden müsse. 1999 erschien „Theme Park World“ und überraschte mit einer hübschen 3D-Optik, sowie einem witzigen Charme. Nach der Veröffentlichung für den PC erschien im darauffolgenden Jahr 2000 der Titel auch für die PlayStation, PlayStation 2 und Mac OS.

Spieler konnten aus insgesamt vier unterschiedlichen Themenparks wählen und diese je nach Spielmodus komplett aufbauen oder bereits mit einem kleinen Park starten. Die vier Themen waren sehr breit gefächert und ließen von Dinosauriern über den Weltraum bis hin zu gruseligen Elementen keine Wünsche offen. So ließ sich der eigene Themenpark genauestens erschaffen.

Eine große Besonderheit des Titels war neben der Optik aber auch die Möglichkeit, dass man diese aus der Ego-Perspektive erleben konnte. Mit einem Tastendruck fand man sich in den Attraktionen wieder und konnte so zum Beispiel die Achterbahnen selbst befahren. Abgerundet wurde dies mit dem Feature, die eigenen Parks online zur Verfügung zu stellen und sie seinen Freunden zu zeigen – für das Jahr 1999 sehr beeindruckend.

Screenshot aus Theme Park World aus dem Jahr 1999

„Theme Park World“ bot eine Vielzahl verrückter Attraktionen. In diesem Fahrgeschäft nahmen Gäste in einer Banane Platz, die von dem Gorilla durch die Lüfte geschleudert wurde. (Foto: Bullfrog Productions)

2000: Legoland

Der Erfolg von „RollerCoaster Tycoon“ blieb nicht unbemerkt und das Studio Krisalis Software – das zuvor die Versionen von „Theme Park“ für PlayStation und Sega Saturn umsetzte – veröffentlichte im Jahr 2000 den Titel „Legoland“ für den PC. Die Spieler waren für den Bau und die Erhaltung des namensgebenden Legoland zuständig und konnten auf eine Vielzahl an Attraktionen zurückgreifen, die auch im originalen Park im dänischen Billund zu finden waren.

Um sich jedoch von der Masse abzuheben, legte der Titel seinen Fokus eher auf das jüngere Publikum, für das das Unternehmen LEGO damals noch eindeutiger stand. Mit witzigen Zwischensequenzen und einer klaren Einführung in das Spiel konnten auch die Jüngsten sich langsam an das Genre herantasten.

LEGO veröffentlichte nie einen Nachfolger, sondern konzentrierte sich zukünftig mehr auf Lizenz-Spiele im Action-Adventure-Genre, die sich noch immer großer Beliebtheit erfreuen.

Screenshot aus dem Spiel Legoland aus dem Jahr 2000

Zu einem richtigen Legoland-Spiel gehört natürlich auch ein ikonisches Eingangs-Portal. (Foto: LEGO Media)

2001: Theme Park Manager

Bereits 2001 stand mit „Theme Park Manager“ die Fortführung der „Theme Park“-Reihe in den Startlöchern. Ähnlich wie beim Vorgänger „Theme Park World“ boten die Entwickler von Bullfrog Productions insgesamt drei unterschiedliche Themen zu denen ein Freizeitpark erschaffen werden konnte. Neben einer Schnee-Welt enthielt der Titel eine Wüsten-Thematik und einen Erfinder-Bereich, der an typische Steampunk-Settings erinnerte.

Da viele Fans die Langzeitmotivation beim Vorgänger vermissten, fokussierte sich „Theme Park Manager“ mehr auf das Management des Parks und weniger auf die Fahrgeschäfte. So musste mehr Zeit in die Mitarbeiter, das Layout und des Parks und die Bedürfnisse der Besucher investiert werden, um die jeweiligen Herausforderungen abzuschließen. Dennoch enthielt das Spiel einen Achterbahn-Editor, mit dem die Spieler ihre eigenen Achterbahnen und Baumstamm-Wasserbahnen bauen und anpassen konnten.

„Theme Park Manager“ war gleichzeitig bis heute der letzte offizielle Teil der Reihe. 2007 folgte lediglich eine Umsetzung des ersten Teils für den Nintendo DS. Grund dafür war die Zusammenlegung mit dem Entwicklerstudio EA UK und der daraus resultierenden Fokussierung auf andere Projekte.

Screenshot aus dem Spiel Theme Park Manager aus dem Jahr 2001

Dank des neuen Achterbahn-Editors ließen sich Achterbahnen und Baumstamm-Fahrten in „Theme Park Manager“ selbst kreieren und fahren – samt komischer Werbung der Firma Hewlett-Packard (Foto: Bullfrog Productions)

2001: Ultimate Ride

Statt ganzer Freizeitparks waren die Spielenden im Jahr 2001 mit „Ultimate Ride“ in der Lage eigene Achterbahnen zu erschaffen. Der Titel, der von Disney Interactive Studios herausgegeben wurde, bot dafür eine Vielzahl an Bauteilen und Elementen, die genutzt werden konnten. Während die Bahnen eher realistisch ausfielen und Werte wie Geschwindigkeit, Steigung und G-Kräfte wichtig waren, sorgten besonders die Umgebungen für eine besondere Erfahrung. So ließen sich die eigenen Achterbahnen beispielsweise im Weltall oder einer riesigen Höhle platzieren.

Auf einer dafür eingerichteten Webseite konnten die Achterbahn-Bauer ihre Kreationen teilen und wöchentlich wurden die fünf besten Erbauer mit dem Titel des „Achterbahn Gottes“ belohnt.

Der Titel erschien 2002 in zwei weiteren Versionen als „Ultimate Ride Coaster Deluxe“ und „Ultimate Ride Disney Coaster“, die dem Spiel neue Features und Dekorationen hinzufügten. So ließen sich beispielsweise die Züge der Minen-Achterbahn „Big Thunder Mountain“ für die eigene Holz-Achterbahn nutzen.

Screenshot aus dem Spiel Ultimate Ride Disney Coaster aus dem Jahr 2002

In „Ultimate Ride“ ließen sich mit der Version „Disney Coaster“ einige Dinge der Marke Disney hinzufügen. So beispielsweise Micky und Goofy als Hecken-Dekoration. (Foto: Disney Interactive Studios)

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2001: NoLimits

Dass es jedoch nicht nur spaßige Spiele zum Thema Freizeitparks geben musste, zeigte 2001 der deutsche Programmierer Ole Lange. Er veröffentlichte in dem Jahr sein Programm „NoLimits“ zur Simulation von Achterbahnen, das vor allen Dingen einen praktischen Nutzen hatte.

Mithilfe des Editors ließen sich Achterbahnen bauen und diese in 3D selbst ausprobieren. Dafür konnte entweder die Rolle des Fahrgastes oder aber des Ride-Operators eingenommen werden, der die Anlage steuerte. Als verantwortlicher Mitarbeiter ließen sich sogar beispielsweise Schulterbügel öffnen und schließen oder sogar Notstopps auslösen, um das Fahrgeschäft genauer zu begutachten.

Namhafte Hersteller wie Vekoma, Intamin, Gerstlauer, MACK Rides oder Zamperla sollen laut der offiziellen Webseite das Programm selbst genutzt haben, um neue Achterbahnen zu präsentieren. Gleichzeitig wurden einige Modelle für das Programm lizenziert und konnten somit selbst ausprobiert werden. Beispiele hierfür sind unter anderem der Launch Coaster von MACK Rides und der Flying Dutchman, sowie der Motorbike Coaster des niederländischen Herstellers Vekoma.

Screenshot aus NoLimits aus dem Jahr 2001

Die Simulation „NoLimits“ bot sogar einige Lizenzen, wie den Mine Train Coaster von Vekoma. (Foto: Ole Lange)

2002: RollerCoaster Tycoon 2

Im Jahr 2002 war es endlich so weit und mit „RollerCoaster Tycoon 2“ veröffentlichte der schottische Videospielentwickler Chris Sawyer den Nachfolger zum beliebten Klassiker. Der Kern des Spiels blieb gleich und auch die Optik ähnelte dem Vorgänger sehr. Der große Unterschied war allerdings, dass der Titel noch mehr Wert auf den Bau von Fahrgeschäften und anderer Elemente legte. Weitere Neuerungen wie eine verbesserte künstliche Intelligenz der Parkgäste rundeten den Titel ab.

Wie schon beim Vorgänger enthielt das Spiel Szenarien mit offiziellen Park-Lizenzen. In diesem Fall handelte es sich um die Six Flags-Gruppe und ihre Parks Six Flags Magic Mountain, Six Flags Great Adventure und Six Flags Over Texas. Zusätzlich fanden sich Walibi Holland und Walibi Belgium in dem Spiel, da diese zum Zeitpunkt der Veröffentlichung ebenfalls noch unter dem Banner von Six Flags standen.

Der Titel ist bis heute dermaßen beliebt, dass im April 2014 die erste Version eines Open-Source-Projekts mit dem Namen „OpenRCT2“ veröffentlicht wurde, das das Gameplay des Titels nochmal deutlich verbessert und den Titel auch heute noch spielbar macht. Besitzer des Originalspiels können das Update auf der Seite des Projekts herunterladen.

Screenshot aus dem Spiel RollerCoaster Tycoon 2 aus dem Jahr 2002

Der Klassiker „RollerCoaster Tycoon 2“ bot eine Vielzahl an unterschiedlichen Szenarien. Ein Park direkt am Strand war somit kein Problem. (Foto: Atari Interactive)

2004: RollerCoaster Tycoon 3

Bereits zwei Jahre später im Jahr 2004 wurde „RollerCoaster Tycoon 3“ veröffentlicht. Der bisherige Entwickler Chris Sawyer war allerdings nur noch beratend bei der Entwicklung des Spiels beteiligt und das Studio Frontier Developments übernahm das Ruder. Erstmals wurde die Optik des Titels deutlich angepasst und bot eine 3D-Grafik, die für viele Fans eine Überraschung war.

Neben den üblichen Wirtschaftssimulations-Inhalten bot „RollerCoaster Tycoon 3“ nun die Möglichkeit in die Ego-Perspektive der Fahrgäste zu schlüpfen und die eigenen Bahnen selbst zu erleben. Überhaupt änderten sich einige Dinge: So wurden Besucher nun in Altersgruppen aufgeteilt und ein dynamischer Tag-Nacht-Wechsel sorgte dafür, dass tagsüber eher Familien in den Parks unterwegs sind und nachts die Teenager nach Nervenkitzel suchten.

Der Titel gestaltete sich deutlich familienfreundlicher und während in den Vorgängern viele Spieler sich daran erfreuten ihre Parkgäste in den Tod stürzen zu lassen, wurden bei „RollerCoaster Tycoon 3“ die Besucher nur verletzt, konnten aber nicht sterben.

Trotz der Änderungen wurde das Spiel größtenteils positiv aufgenommen und auch die beiden Erweiterungen, die „RollerCoaster Tycoon 3“ Wasserparks und Zoos hinzufügten, überzeugten Fans und Presse. Der Titel verkaufte sich laut Aussagen des Geschäftsführers von Frontier Developments David Braben insgesasmt über zehn Millionen Mal.

Screenshot aus dem Spiel RollerCoaster Tycoon 3 aus dem Jahr 2004

Statt der bisher bekannten isometrischen Perspektive setzte „RollerCoaster Tycoon 3“ auf eine freie 3D-Optik. Mitsamt hübscher Achterbahn-Fahrten. (Foto: Frontier Developments)

2006: Thrillville

Der Publisher LucasArts veröffentlichte 2007 mit dem bereits bekannten Entwicklerstudio Frontier Developments einen etwas anderen Titel mit dem Namen „Thrillville“. Im Kern musste in „Thrillville“ zwar ebenfalls ein Freizeitpark gebaut und gesteuert werden, aber dem Titel wurden einige weitere Ebenen hinzugefügt. So fanden sich in dem Spiel einige verrückte Möglichkeiten, um die eigenen Achterbahnen zu gestalten. Die sogenannten „Whoa!“-Elemente sorgten beispielsweise dafür, dass die Wagons mit Kanonen auf eine andere Spur gefeuert werden.

Noch absurder wurde der Titel durch die Möglichkeit als Mensch durch den Park zu laufen und mit anderen Gästen in seltsamen Dialogen zu interagieren. Daraufhin ließ sich eines der etwa 20 Minispiele spielen, die ähnlich abwechslungsreich wie abgedreht waren. Ob Rennspiel, Billard oder gar Shooter – „Thrillville“ bot eine Menge Spaß.

Insgesamt kam der Titel aber eher durchschnittlich an, was vor allen am eher langweiligen Aufbau der Freizeitparks lag. Auch der Nachfolger „Thrillville: Verrückte Achterbahn“ aus dem Jahr 2007 schnitt ähnlich ab und bot bis auf eine Vielzahl neuer Minispiele, neuer Parks und einer verbesserten Optik wenig Neues. Dies bedeutete gleichzeitig das Ende der Reihe.

Screenshot aus dem Spiel Thrillville aus dem Jahr 2007

Nichts für schwache Nerven: In „Thrillville“ gab es das eine oder andere übertriebene Fahrgeschäft. Hier wurde beispielsweise eine Achterbahn mit einer Art rotierenden Kabine kombiniert. (Foto: LucasArts)

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2008: Efteling Tycoon

Im Jahr 2008 erhielt auch der größte Freizeitpark der Niederlande sein eigenes Videospiel. Bei „Efteling Tycoon“ bekamen die Spieler die Gelegenheit ihr eigenes Efteling zu errichten. Dementsprechend waren auch die bekannten Attraktionen des Parks enthalten und Fans konnten Achterbahnen wie „Python“ oder Themenfahrten wie „Carnaval Festival“ bauen.

Ansonsten machte das PC-Spiel wenig besonders und die gesamte Optik wirkte für das Erscheinungsjahr eher dürftig. Auch die echten Filmsequenzen, die „Efteling Tycoon“ enthielt, machten deutlich, dass der Fokus auf den niederländischen Fans des Parks lag. Die große Masse konnte aus diesen Gründen nicht erreicht werden.

Screenshot aus dem Spiel Efteling Tycoon aus dem Jahr 2008

In einem „Efteling Tycoon“ dürfen natürlich Attraktionen wie „Python“, „Carnaval Festival“ oder aber der ikonische Eingang nicht fehlen. (Foto: Atari Benelux)

2014: NoLimits 2

2014 veröffentlichte Ole Lange den Nachfolger seiner beliebten Simulation mit dem Namen „NoLimits 2“. Das Programm bot neben einigen neuen Features vor allem eine deutlich verbesserte Grafik. Aufgrund der starken Technik wird das Programm noch heute von Fans für die Erstellung eigener Achterbahn-Kreationen genutzt.

Die Entwickler veröffentlichen außerdem weiterhin fleißig Updates, um die Simulation frisch zu halten und neue Features zu bieten. Aufgrund der Anbindung an die Online-Plattform Steam lassen sich zusätzliche Strecken herunterladen, die andere Nutzer erstellt haben. Neben Eigenkreationen finden sich sogar Nachbildungen von originalen Bahnen und Fahrgeschäften aus unterschiedlichsten Freizeitparks.

Screenshot aus NoLimits 2

Technisch ungeschlagen: Nach dem Erfolg der Simulation wurde 2014 der Nachfolger „NoLimits 2“ veröffentlicht. (Foto: Ole Lange)

2014: RollerCoaster Tycoon 4 Mobile

Fans der „RollerCoaster Tycoon“-Reihe mussten viele Jahre warten, bis ein Nachfolger des Titels angekündigt wurde. Die Enttäuschung vieler Fans folgte 2014 als „RollerCoaster Tycoon 4“ veröffentlicht wurde – als Spiel für Mobiltelefone. Der ehemalige Entwickler Chris Sawyer war mittlerweile gar nicht mehr an dem Projekt beteiligt und das Spiel wurde von Kritikern und Fans förmlich zerrissen.

Es wurde zwar auf das bewährte Aufbau-und-Management-System gesetzt, dieses jedoch mit sogenannten Mikrotransaktionen erweitert. Im Klartext hieß dies, dass man beispielsweise für den Bau von Attraktionen entweder einige Stunden warten musste oder gegen Echtgeld den Bau sofort abschließen konnte.

Aufgrund der negativen Reaktionen wurde der Titel im Laufe der Zeit deutlich angepasst und komplett kostenlos spielbar angeboten. Obwohl sich „RollerCoaster Tycoon 4 Mobile“ noch immer aus den jeweiligen App-Stores herunterladen lässt, wurde die Weiterführung des Titels im Oktober 2020 eingestellt und eine Fehlermeldung sorgt dafür, dass die Spielenden nicht mehr in das Hauptmenü gelangen können.

2016: RollerCoaster Tycoon World

Nach dem Misserfolg des vierten Ablegers der Reihe folgte im Jahr 2016 mit „RollerCoaster Tycoon World“ erneut ein Spiel für den PC. Doch durch mehrere Wechsel des Entwicklerstudios stand auch dieses Projekt unter einem schlechten Stern.

Ähnlich wie bei „RollerCoaster Tycoon 3“ bot das Spiel eine 3D-Optik und genretypische Möglichkeiten. Da sich der Titel ansonsten nicht abhob und nur so vor Fehlern und schwacher Technik strotzte, wurden weder Fans noch Presse überzeugt. Der Titel erntete, wie der Vorgänger für Mobiltelefone, größtenteils Spott und das Ende der Reihe schien endgültig besiegelt. Auch die Versprechungen des Herausgebers Atari retteten das Projekt nicht vor dem Untergang in die Bedeutungslosigkeit.

Es folgten in den kommenden Jahren weitere Spiele für Mobilgeräte und die Nintendo Switch, aber kein Titel konnte bis dato der „RollerCoaster Tycoon“-Lizenz neues Leben einhauchen.

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2016: Planet Coaster

Bereits ein Tag nach der Veröffentlichung von „RollerCoaster Tycoon World“ stand mit „Planet Coaster“ im Jahr 2016 das nächste Spiel in den Startlöchern. Die Entwickler von Frontier Developments, die bereits „RollerCoaster Tycoon 3“ entwickelten, wollten auch ohne die beliebte Lizenz zeigen, dass das Genre noch immer funktioniert. Und das konnten sie.

„Planet Coaster“ bot zwar in der Theorie von der Spielmechanik wenig Neuerungen im Vergleich zu „RollerCoaster Tycoon 3“, wurde aber aufgrund seiner unfassbaren Anpassungsmöglichkeiten und vielen Updates sehr positiv aufgenommen und gehört auch heute noch zu der Speerspitze der Freizeitpark-Spiele. Durch eine Vielzahl an Erweiterungen und die Anbindung an einen Online-Markplatz lassen sich ganze real existierende Parks inklusive der Fahrgeschäfte nachbauen oder bereits fertig herunterladen.

Der Kreativität sind somit nahezu keine Grenzen gesetzt und für viele Fans ist „Planet Coaster“ das perfekte Beispiel für ein modernes Freizeitpark-Management-Spiel. Wer bereit ist die hohe Einstiegshürde zu überstehen, ohne von den vielen Möglichkeiten erschlagen zu werden, wird mit „Planet Coaster“ wenig falsch machen.

2016: Theme Park Studio

Einen besonderen Weg wollte man mit dem Projekt „Theme Park Studio“ nehmen. Der Titel war geplant als eine Art Mischung aus typischen Aufbau-Management-Spielen wie „RollerCoaster Tycoon“ und der Simulation „NoLimits“. Dafür wurde eine Crowdfunding-Kampagne gestartet, die insgesamt über 100.000 US-Dollar, umgerechnet etwa 90.000 Euro, einspielte.

Der Titel wurde erstmals 2014 in einer Early Access-Version veröffentlicht, ehe im Dezember 2016 die Vollversion zur Verfügung stand. Einige der angekündigten Features fanden ihren Weg jedoch nie in das Spiel oder funktionierten nicht wie sie sollten. Dennoch wurde „Theme Park Studio“ nicht weiterentwickelt. Dies spiegelt sich auch in den Rezensionen der Online-Plattform Steam wider, die größtenteils negativ ausfallen. Auch die Integration des Steam Workshop und die Möglichkeit die eigenen Achterbahnen mit Virtual Reality-Brillen zu nutzen, konnten wenig an der Lage ändern.

Noch heute diskutieren Fans, ob der Titel zu überambitioniert war oder die Entwickler sich auf den eingenommenen Geldern ausruhten. Sie fordern, dass Steam den Titel von ihrer Plattform entfernt, da er nicht das biete, was er verspricht.

2018: Parkitect

Bereits 2014 startete das Entwicklerstudio Texel Raptor auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter eine Kampagne, um ihr Projekt „Parkitect“ zu entwickeln. Letztendlich erreichte man knapp 45.000 Euro und das Spiel konnte 2016 in einer frühen Version veröffentlicht werden. Die Vollversion des Titels erschien 2018.

„Parkitect“ orientiert sich stark an dem Klassiker „RollerCoaster Tycoon“ und der Herangehensweise an eine Freizeitpark-Wirtschaftssimulation. So setzt auch „Parkitect“ auf unterschiedliche Szenarien und lädt Spielende zum Aufbau ihres Freizeitparks ein. Zusätzlich enthält der Titel über 70 Attraktionen, die sich wie gewohnt anpassen lassen können. Die erstellen Gebilde lassen sich dann dank der Einbindung der Online-Plattform Steam hochladen und können auch von anderen Spielern genutzt werden.

Überhaupt legt „Parkitect“ einen besonderen Fokus auf das Mehrspieler-Erlebnis. Mit bis zu acht Spielern lassen sich die Kampagne, aber auch der Sandbox-Modus gemeinsam erleben.

Die Entwickler von „Parkitect“ bringen stetig Updates für ihren Titel raus und sogar zwei Erweiterungs-Packs sind bereits veröffentlicht werden. Für Fans der isometrischen Perspektive ist „Parkitect“ definitiv einen Blick wert.

2023: Park Beyond

Doch auch in Zukunft erwarten uns noch weitere Spiele mit einer Freizeitpark-Thematisierung. So plant das deutsche Entwicklerstudio Limbic Entertainment im Jahr 2023 die Veröffentlichung ihres Titels „Park Beyond“. Das Spiel legt seinen Fokus zwar ebenfalls auf eine Wirtschafts-Aufbau-Simulation, fügt der Thematik aber eine sehr spannende und übertriebene Ebene hinzu.

Durch die sogenannten „Impossifications“ werden Fahrgeschäfte auf ein vollkommen verrücktes Level gehoben. „Park Beyond“ verspricht viel Spaß und eine Menge Möglichkeiten für Spieler sich kreativ auszuleben.

Im Interview mit Parkerlebnis.de erzählen die Entwickler, wie es zu dem Titel kam, was ihn so besonders macht und warum man sich auf die Veröffentlichung freuen darf.


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